Функция обратной совместимости xbox one. Что такое обратная совместимость

Ведущий программный менеджер Xbox Билл Стиллуэлл (Bill Stillwell) объявил об обновлении системы обратной совместимости. Он представил новые доступные игры прошлого поколения и функции для Xbox One X.

Четыре проекта для Xbox 360 получили улучшения на Xbox One X, включая , и Crackdown. Они также стали доступны для запуска на нынешнем поколении консолей Microsoft, достаточно лишь вставить имеющийся у вас диск в любую из моделей Xbox One и загрузить игру из Microsoft Store. Если же у вас имеется цифровая копия, то она уже ждёт в библиотеке.

Microsoft также сообщила о выпуске новой настройки графики для улучшения игр Xbox 360 на Xbox One X, чтобы дать вам больше контроля над игровыми впечатлениями. Поддерживаемые проекты (список которых вы найдёте ниже) работают на мощной модели консоли с более высоким разрешением и в 9 раз бо?льшим количеством исходных пикселей. «Мощность Xbox One X позволяет эмулятору Xbox 360 продемонстрировать самую лучшую версию игры с существующими ресурсами, не касаясь кода игры» , — пишет Ларри Хриб (Larry Hryb) в своём блоге.

Полный список игр Xbox 360, которые поддерживают улучшения на Xbox One X:

  • Assassin’s Creed
  • Crackdown
  • Fable Anniversary
  • Fallout 3
  • Forza Horizon
  • Halo 3
  • Mirror’s Edge
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion
  • Skate 3
  • The Witcher 2: Assassins of Kings

Когда вы играете в одну из них на Xbox One X, у вас появится выбор графических настроек. Улучшенное изображение будет включено по умолчанию. Проект запустится с более высоким разрешением, в 9 раз бо?льшим количеством пикселей, улучшенными текстурами и сглаживанием. Если отключить этот параметр, графика будет сопоставима с Xbox One или Xbox One S, однако производительность возрастёт.

Для смены настроек эмуляции нужно зажать кнопки View и Menu на контроллере во время игры, чтобы вызвать Xbox 360 Guide, а затем оттуда перейти в «Настройки» и выбрать «Настройки Xbox One X».

Вам будут доступны две опции: графика или производительность. Чтобы изменения вступили в силу, нужно будет перезапустить игру.

Кроме того, Ларри Хриб рассказал, что сообщество Xbox провело более 840 миллионов часов в играх по обратной совместимости на Xbox One. Функция очень важна для Microsoft, разработчиков и их проектов, а также поклонников платформы. «Сохранение художественной формы видеоигр является частью нашей ДНК, поэтому Xbox One — единственная консоль, предназначенная для игры в лучшие творения прошлого, настоящего и будущего» , — пишет Ларри.

В настоящий момент библиотека обратной совместимости насчитывает более 460 проектов с Xbox 360 и 13 — с Xbox.

Одним из самых важных событий минувшей выставки E3 стал анонс обратной совместимости Xbox One с играми для Xbox 360. Осенью эта функция станет доступна всем пользователям консоли, а пока ее могут протестировать лишь избранные.

Среди них - специалисты Digital Foundry, которые оценили возможности системы и опубликовали статью на Eurogamer.

На Xbox 360 тоже была обратная совместимость с играми для Xbox предыдущего поколения, однако тогда для каждой из них программисты создавали отдельную оболочку. На Xbox One ситуация иная. Здесь виртуальная машина - универсальное приложение, которое эмулирует операционную систему Xbox 360 и запускает на ней игры. Другие функции ОС Xbox 360 пользователю недоступны.

Так как «виртуальная Xbox 360» с точки зрения Xbox One является рядовым приложением, то в нем работают привычные функции новой консоли (например, возможность снимать скриншоты и записывать видео).

Эмулятор совместим как с цифровыми версиями (он выводит список игр, купленных пользователем на Xbox 360), так и с розничными (правда, после того, как вы вставите диск, игра не запустится с него, а все равно начнет скачиваться). Осенью обратная совместимость будет доступна в сотне игр, пока же их всего два десятка. Работать с проектами, которые были изданы на нескольких дисках (Lost Odyssey, Blue Dragon и т.п.), систему пока не научили.

Качество изображения в эмуляторе схоже с обычной картинкой в 1080p с Xbox 360, хотя есть и некоторые отличия. Например, увеличились контрастность и резкость, отчего возникли небольшие артефакты. Однако разница заметна только при прямом сравнении. Сильнее в глаза бросается то, что благодаря принудительной вертикальной синхронизации на Xbox One исчезли разрывы изображения. К сожалению, заплатить за это пришлось серьезным падением частоты кадров.

Mass Effect

RPG Mass Effect - главный блокбастер и, по всей видимости, самая требовательная к «железу» игра с Xbox 360, которую сейчас можно запустить на Xbox One. Так как она вышла в самом начале жизненного цикла консоли, то была не очень хорошо оптимизирована: изображение рвалось, текстуры подгружались прямо на глазах, частота кадров падала.

Некоторые технические проблемы на Xbox One исчезли: локации грузятся быстрее, а четкие текстуры появляются на экране без заметной задержки. Увы, все портит упомянутая выше принудительная вертикальная синхронизация, из-за которой частота падает на 5-10 кадров в секунду. Вернее, эту причину авторы Digital Foundry считают наиболее вероятной. Также они грешат на большие аппетиты ранних игр на Unreal Engine 3 к процессорным мощностям.

www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..

Perfect Dark Zero

Еще один из интересных тестов Digital Foundry касается шутера Perfect Dark Zero, вышедшего одновременно с релизом Xbox 360. Игра страдала от низкой частоты кадров, разрывов изображения и отсутствия полноэкранного сглаживания при разрешении всего 1152640.

С другой стороны, она могла похвастаться передовыми по меркам 2005 года технологиями, включая parallax occlusion mapping, качественное размытие изображения и впечатляющие эффекты освещения.

С Perfect Dark Zero на Xbox One произошло то же самое, что с Mass Effect: эмулятор убрал разрывы изображения, но ценой потери 4-6 кадров в секунду.

www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&am..

Kameo

Экшен-адвенчура Kameo - еще одна из игр, с которыми Xbox 360 стартовала в 2005 году. В отличие от двух проектов, о которых шла речь до этого, она не испытывает на Xbox One никаких проблем и стабильно держится на уровне 30 кадров в секунду, будто эта платформа для нее - родная.

Perfect Dark

Шутер Perfect Dark с Nintendo 64 переиздали на Xbox 360, улучшив текстуры и повысив разрешение до 1080p, а частоту кадров - до 60 в секунду. Попытка запустить ее на Xbox One выявила любопытную особенность эмулятора: он не поддерживает разрешение выше 720p и растягивает его до 1080p. Так как версия Perfect Dark с Xbox 360 идет в 1080p, то виртуальная машина сначала сжимает картинку до 720p, а потом растягивает до 1080p, что явно не идет на пользу графике. Игр в 1080p на Xbox 360 было немного, однако этот недостаток явно стоит исправить.

Осилит ли Xbox One более поздние игры?

Возможность запускать игры для Xbox 360 на Xbox One с помощью эмулятора - огромное техническое достижение. По мнению авторов Digital Foundry, Microsoft удалось добиться этого благодаря тому, что в свое время она навязала консольный вариант API DirectX 9 разработчикам игр для Xbox 360. Позже это помогло создать прямой путь для переноса инструкций со старого графического ядра на новое.

Проблемы могут возникнуть с более поздними играми для Xbox 360, авторы которых вовсю использовали особенности архитектуры консоли, чтобы выжать максимальную производительность. Удастся ли повторить их трюки в виртуальной машине?

Одним из самых важных событий минувшей выставки E3 стал анонс обратной совместимости Xbox One с играми для Xbox 360. Осенью эта функция станет доступна всем пользователям консоли, а пока ее могут протестировать лишь избранные.

Среди них — специалисты Digital Foundry, которые оценили возможности системы и опубликовали статью на Eurogamer.

На Xbox 360 тоже была обратная совместимость с играми для Xbox предыдущего поколения, однако тогда для каждой из них программисты создавали отдельную оболочку. На Xbox One ситуация иная. Здесь виртуальная машина — универсальное приложение, которое эмулирует операционную систему Xbox 360 и запускает на ней игры. Другие функции ОС Xbox 360 пользователю недоступны.

Так как «виртуальная Xbox 360» с точки зрения Xbox One является рядовым приложением, то в нем работают привычные функции новой консоли (например, возможность снимать скриншоты и записывать видео).

Эмулятор совместим как с цифровыми версиями (он выводит список игр, купленных пользователем на Xbox 360), так и с розничными (правда, после того, как вы вставите диск, игра не запустится с него, а все равно начнет скачиваться). Осенью обратная совместимость будет доступна в сотне игр, пока же их всего два десятка . Работать с проектами, которые были изданы на нескольких дисках (,и т.п.), систему пока не научили.

Качество изображения в эмуляторе схоже с обычной картинкой в 1080p с Xbox 360, хотя есть и некоторые отличия. Например, увеличились контрастность и резкость, отчего возникли небольшие артефакты. Однако разница заметна только при прямом сравнении. Сильнее в глаза бросается то, что благодаря принудительной вертикальной синхронизации на Xbox One исчезли разрывы изображения. К сожалению, заплатить за это пришлось серьезным падением частоты кадров.

Mass Effect

Perfect Dark Zero

Еще один из интересных тестов Digital Foundry касается шутера Perfect Dark Zero , вышедшего одновременно с релизом Xbox 360. Игра страдала от низкой частоты кадров, разрывов изображения и отсутствия полноэкранного сглаживания при разрешении всего 1152x640.

С другой стороны, она могла похвастаться передовыми по меркам 2005 года технологиями, включая parallax occlusion mapping, качественное размытие изображения и впечатляющие эффекты освещения.

С Perfect Dark Zero на Xbox One произошло то же самое, что с : эмулятор убрал разрывы изображения, но ценой потери 4-6 кадров в секунду.

Kameo

Экшен-адвенчура Kameo — еще одна из игр, с которыми Xbox 360 стартовала в 2005 году. В отличие от двух проектов, о которых шла речь до этого, она не испытывает на Xbox One никаких проблем и стабильно держится на уровне 30 кадров в секунду, будто эта платформа для нее — родная.

Perfect Dark

Шутер с Nintendo 64 переиздали на Xbox 360, улучшив текстуры и повысив разрешение до 1080p, а частоту кадров — до 60 в секунду. Попытка запустить ее на Xbox One выявила любопытную особенность эмулятора: он не поддерживает разрешение выше 720p и растягивает его до 1080p. Так как версия с Xbox 360 идет в 1080p, то виртуальная машина сначала сжимает картинку до 720p, а потом растягивает до 1080p, что явно не идет на пользу графике. Игр в 1080p на Xbox 360 было немного, однако этот недостаток явно стоит исправить.

Осилит ли Xbox One более поздние игры?

Возможность запускать игры для Xbox 360 на Xbox One с помощью эмулятора — огромное техническое достижение. По мнению авторов Digital Foundry, удалось добиться этого благодаря тому, что в свое время она навязала консольный вариант API DirectX 9 разработчикам игр для Xbox 360. Позже это помогло создать прямой путь для переноса инструкций со старого графического ядра на новое.

Проблемы могут возникнуть с более поздними играми для Xbox 360, авторы которых вовсю использовали особенности архитектуры консоли, чтобы выжать максимальную производительность. Удастся ли повторить их трюки в виртуальной машине?

Обратная совместимость на Xbox One — крупное технологическое достижение в нынешнем поколении консолей. Два с половиной года назад Фил Спенсер (Phil Spencer) продемонстрировал в Лос-Анджелесе оригинальную версию Mass Effect для Xbox 360, работающую на аппаратной платформе Xbox One. После впечатляющего периода раннего доступа программа обратной совместимости развернулась в полную силу, и теперь игрокам доступны сотни проектов эпохи Xbox 360 для запуска на Xbox One, есть несколько улучшенных игр с поддержкой 4K на Xbox One X. О том, как именно работает обратная совместимость, журналисты Eurogamer побеседовали с Microsoft.

Кое-что просачивалось и ранее. Так, оригинальные исполняемые файлы Xbox 360 для архитектуры PowerPC, похоже, разбираются в промежуточный формат, а затем перекомпилируются в код, близкий к x86. Также упоминались некие блоки аппаратной совместимости, интегрированные в однокристальную систему Xbox One, чтобы упростить задачу эмуляции, но в целом до сих пор известно было мало.

«В принципе, у нас есть VGPU — графический процессор Xbox 360, перекомпилированный для x 86, — и мы исполняем весь пакет операционной системы Xbox 360 в виртуальной машине, — пояснил Билл Стиллвелл (Bill Stillwell), руководитель Xbox Platform. — Мы берём каждую игру и перекомпилируем её так, чтобы она работала, но по сути она запускается по-прежнему в окружении Xbox 360, и наша команда трудится над игрой в несколько этапов».

На первом этапе команда собирает GPU-шейдеры, и то, что господин Стиллвелл называет «Просветления (Enlightenments)» — специальный термин, описывающий отправные точки для улучшения процесса перекомпиляции игр, предъявляющего требования к мощностям CPU, а не GPU. Это информация о том, какие инструкции игры предназначены для прямого доступа к оборудованию, точки вызова функций и так далее.

Задачу эмуляции значительно облегчает тот факт, что некоторые аспекты аппаратного дизайна Xbox 360 действительно встроены в чип Xbox One — в частности, поддержка форматов текстур и звука. Задача эмуляции весьма непроста, учитывая тот факт, что процессор Xbox 360 использует архитектуру PowerPC, весьма далёкую от x86 в Xbox One. Например, расчёты с плавающий запятой нужно адаптировать из 40-бит инструкций в 32-бит с потенциальными последствиями для таких аспектов игры, как обнаружение столкновений, но цель Microsoft ясна — иметь возможность исполнять игровой код на своей виртуальной Xbox 360 как можно ближе к оригинальному оборудованию. Так, чтобы сам исполняемый проект и не понял, что работает не на настоящей Xbox 360: то есть вне зависимости от того, как эмулятор преобразовывает данные, игре возвращаются ожидаемые ею от консоли значения.

В Microsoft есть и армия из более чем 100 тестировщиков, которые проходят игры и собирают тысячи часов видеоданных. На основании полученных данных разработчики отлаживают эмулятор, который становится всё более совершенным с каждым новым переносом очередной игры.

Задача адаптировать код, разработанный для трёхъядерного 6-поточного 3,2-ГГц процессора PowerPC, под маломощные низкочастотные ядра x86 весьма нетривиальна. Теоретически, шесть аппаратных потоков Xbox 360 можно назначить на конкретные ядра процессора Xbox One, но всё несколько сложнее. Например, у Xbox One есть похожий на Windows планировщик потоков, который распределяет нагрузку, а у 360 он был фиксированным и предельно непротиворечивым. Поэтому при эмуляции Microsoft пришлось в целях совместимости переписать собственный планировщик потоков: как только запускается логотип Xbox 360, на консоли управление потоками переводится на рельсы старой консоли.

В основе своей обратная совместимость с Xbox 360 почти целиком полагается на эмуляцию. Она частично опирается на специальные аппаратные блоки и на некоторый секретный ингредиент (например, Microsoft не распространяется о том, как в эмуляторе реализована поддержка векторных блоков VMX128 из Xbox 360). Однако команда Microsoft сейчас находится на том этапе, что все возможности и функции Xbox 360 актуальная консоль Xbox One может повторить программно. И это впечатляет, ведь в конце эры Xbox 360 многие разработчики стали куда меньше опираться на программные стандарты вроде DirectX API и часто использовали доступ к оборудованию на более низком уровне, чтобы выжать из платформы больше — всё это делает перекомпиляцию кода сложнее.

При разработке эмулятора важным этапом стала Halo Reach: после выхода обратной совместимости начали поступать сообщения прессы о том, что эта сложная игра исполняется хуже, чем на Xbox 360. Microsoft пришлось вложить немало сил и средств в разработку новой процедуры и инструментов тестирования, выявить проблемные места и обеспечить более высокую эффективность эмуляции. Теперь даже высококлассные игры порой исполняются лучше и плавнее, чем на оригинальной консоли. Частично это обусловлено тем, что команда ставила такую цель изначально, понимая, что мощности Xbox One позволяют выжимать из старых игр больше.

Microsoft придерживается в отношении обратной совместимости ряда принципов. Например, компания не меняет ни единой строчки кода или ресурсы игры, даже в сценариях, где это было бы нелишним. К примеру, проблемы с неравномерным рендерингом кадров в Halo 3 на Xbox 360 исправлены на Xbox One, но лишь за счёт дополнительной мощи GPU. Все улучшения осуществляются исключительно средствами эмулятора.

Кстати, новая методика тестирования помогла улучшить и работу игр Xbox One на обновлённой платформе Xbox One X, которая в силу некоторых архитектурных изменений тоже отчасти потребовала эмуляции. Xbox One X принесла не только улучшенную производительность, но и уменьшенное время загрузки ресурсов, 16-кратную аппаратную анизотропную фильтрацию и даже поддержку технологи FreeSync для синхронизации частоты кадров в играх с частотой дисплея. Вдобавок уже семь игр Xbox 360 получили принципиальные улучшения на Xbox One X вроде поддержки исполнения в родном разрешении 4K благодаря методу Хеччи, названному в честь разработчика Эрика Хеччи (Eric Heutchy), придумавшего технологию.

«Когда игра визуализируется в оригинальный целевой рендер, наш виртуальный GPU Xbox 360 распознает размеры и масштабирует целевой рендер, так что мы получаем, по сути, копию ресурса с высоким разрешением, спрятанную в памяти Xbox One , — объясняет Билл Стиллвелл. — Игра не знает об этом, но поскольку мы имеем дело с эмулятором, когда эта поверхность используется как текстура на экране, мы можем подменить её на версию с высоким разрешением. Используются исключительно игровые ресурсы, и поскольку мы задействует этот RAM -кеш, всё это происходит очень быстро. Это случай, когда подход скорее штучный, чем фабричный. Нам приходится проходить каждую игру и оценивать, как она меняется, особенно когда мы используем ресурсы более высокого разрешения и масштабируем конечное разрешение в 9 раз (в 3 раза по каждой оси). В итоге мы добиваемся той же самой или более высокой производительности с текстурами повышенного разрешения» .

Порой результат улучшений на Xbox One X оказывается весьма впечатляющим. И не только с точки зрения роста количества пикселей, но и в области фильтрации текстур и повышенной детализации моделей, как в Fallout 3 и Halo 3. В играх Assassin"s Creed для Xbox 360, получивших улучшения на Xbox One X, существенно улучшены тени (они рассчитываются с повышенной в 9 раз детализацией). Точно так же предварительно рассчитанные и совмещённые с текстурами тени в Mirror"s Edges остались без изменений, а вот динамические получили возросшее разрешение.

Halo 3 и Mirror"s Edge вдобавок получили поддержку HDR, что стало результатом работы команды обратной совместимости и группы продвинутых технологий (Advanced Technology Group). В теории все игры поколения Xbox 360, имевшие 10-битный конвейер рендеринга (вывод ранее осуществлялся всегда в 8-бит режиме), могли бы получить поддержку HDR, но это непросто. Например, не все игры использовали 10-битную обработку цветов на всём конвейере рендеринга. Вдобавок HDR-режим может несколько изменить игру визуально, и некоторые разработчики не согласны с этим.

В Mirror"s Edge на Xbox One X поддержка HDR несколько меняет стиль игры

В Mirror"s Edge, несмотря на рост разрешения, предварительно обсчитанные тени не улучшаются при исполнении на Xbox One X

Помимо семи улучшенных для Xbox One X обратно совместимых игр, Microsoft обещает аналогичные новшества и для некоторых других проектов. Причём улучшения Xbox One X можно будет отключать: в таком случае пользователи получат игру в первозданном разрешении, но с повышенной производительностью, которую может обеспечить новая консоль в режиме эмуляции.

В Assassin"s Creed на Xbox One X улучшается не только разрешение, но и качество теней

Как известно, архитектуры Xbox One и PlayStation 4 очень похожи, так что дальнейший прогресс Microsoft в деле совместимости и улучшения старых игр на новой системе становится важной отличительной чертой её платформы. Тем более что компания начала эмулировать и игры с первой Xbox, которые тоже получают улучшения в виде повышенного разрешения и более качественной фильтрации текстур.