?ahovska pravila. Komadi u ?ahu. ?ahovi. ?ta je ?ah i gde je izmi?ljen

20. jula u svim zemljama i kontinentima obilje?ava se Me?unarodni dan ?aha. Prvi put je obilje?en 1966. godine na inicijativu Svjetske ?ahovske federacije. Datum nije slu?ajno izabran: na dana?nji dan 1924. godine u Parizu je osnovana FIDE. Interes za ?ah nije oslabio tokom stolje?a, kao ?to ne prestaju sporovi oko razumijevanja su?tine ove djelatnosti. ?itajte dalje za zanimljive ?injenice iz svijeta ?aha.

?ta je ?ah

Sport, igra, nauka, umjetnost? Svi imaju razli?ita mi?ljenja. Na primjer, Mihail Botvinik je vjerovao da je to nauka zasnovana na logici. ?ah je, po njegovom mi?ljenju, trijumf razuma. Ali njegov imenjak Mihail Tal svojom je igrom dokazao da je to velika umjetnost koja mo?e pru?iti pravi estetski u?itak. Svi ?ahisti imaju jedinstven stil igre: jedni vole da napadaju, drugi vole da grade odbranu, a tre?i su majstori u kombinacijama. Ali u svakom slu?aju, svi poznati ?ahisti su virtuozi.

Pramajkom ove igre smatra se indijska chaturanga, koja je nastala oko 1.-2. vijeka prije nove ere. AD
Za razliku od modernog ?aha, u?estvovala su ?etiri igra?a (odnosno duplo vi?e nego sada), bilo je i duplo vi?e figura sa svake strane, a ni boja se nije poklapala. Tako su u chaturangi igra?i na jednoj strani imali crvene i ?ute figure, dok su protivnici imali crne i zelene figure.
U igri nije bilo kraljice, bili su samo kralj, biskup, ko?ija (sada je to top), vitez i nekoliko pijuna. Raspored figura bio je potpuno druga?iji. Pravila su tako?e bila veoma razli?ita. Chaturanga se u to vrijeme smatrala kockanjem i i?la je do potpunog poraza. Igra je bila preduga?ka - 100-200 poteza, koji su odre?ivani ne redovima i ne pobjedom, ve? ?rijebom. Kockice su ba?ene - djelovala je slijepa prilika.
U 7. veku igra je do?la u Perziju i preimenovana u shatranj (shatrang). Od modernog ?aha razlikovao se po pozicionim potezima, nije bilo rokade.

U devetom veku Igra je prodrla u zemlje zapadne Evrope, Skandinavije i Rusije i dobila dana?nji naziv "?ah". Dolazi od spoja dvije turske rije?i "?ah" i "mat", ?to zna?i "vladar je pora?en".
?uveni anti?ki lekari Hipokrat i Galen bili su uvereni da ?ah deluje lekovito na organizam. A u srednjem vijeku crkva je zabranila ovu igru, smatraju?i je demonskom. Engleski pesnik s kraja 12. i po?etka 13. veka. savjetovao kada igrate ?ah da se uzdr?ite od ruganja slabom partneru (ko zna, mo?da on vje?to barata ma?em): "Samo ga matiraj i nastavi svojim putem."

Komandant ili kraljica?

Kraljica na ?ahovskoj tabli pojavila se mnogo kasnije, oko 6. veka, kada se igra pro?irila u Maloj Aziji, prodiru?i u Avganistan, Pakistan i Iran. Do sada se u kolokvijalnom okru?enju druga?ije nazivao. Postoji nekoliko verzija za?to se to de?ava. Re? "kraljica" na perzijskom zna?i savetnik, komandant, a na engleskom se, na primer, zove "kraljica". Obe re?i se tako?e koriste u ruskom jeziku. U kolokvijalnom govoru ?esto mo?ete ?uti "kraljica", mo?da zbog asocijacije na ?ahovskog kralja. Druga verzija je povezana sa ja?anjem monarhije u ?paniji pod kraljicom Izabelom od Kastilje krajem 15. veka.

Za razliku od moderne igre, gde je dama slobodna da pomera bilo koji broj polja u bilo kom smeru (dijagonalno, okomito i horizontalno), u 6.-7. veku. ovaj komad je mogao pomjeriti samo jedno polje. Dana?nja dama ima snagu topa i biskupa, drevna "kraljica" u starom ruskom ?ahu kretala se kao vitez i zvala se "svaka dama". Kraljica dr?i rekord po "jedenju" protivni?kih figura: tokom jedne partije je uzela 11 figura. U po?etku je bio savetnik ili vezir kralja, a kasnije je postao najmo?nija figura u ?ahu. Materijalna vrijednost dame je otprilike 9 pje?aka.

Top, ili obilazak

Jaka figura u ?ahu je top, koji nije inferioran u odnosu na damu. Procjenjuje se na 5 pje?aka. Kolokvijalni naziv "tura" zna?i kula tvr?ave. Ova figura je u obliku i podsje?a na nju.
U vrijeme kada je ?ah bio povezan s vojnom strategijom, top je obavljao i ulogu ko?ije i ulogu opsadne kule, pojavljuju?i se na bojnom polju u najpotrebnijem trenutku i ponekad odlu?uju?i o ishodu partije. U Rusiji je ova ?ahovska figura izgledala kao pravi ?amac pod jedrima, a tek u doba Petra Velikog njen izgled je morao biti promijenjen u op?eprihva?eni.
Poznato je da je krajem XVIII vijeka. samo u Engleskoj je bilo 26 plemi?kih porodica ?iji je porodi?ni grb bio ukra?en likom ?amca.
Upravo je tu figuru u d?epu sakrio „briljantni velemajstor“ Ostap Bender iz Dvanaest stolica.

Nekrunisani kraljevi

?ahovski virtuoz druge polovine 18. veka. priznat je francuski kompozitor Philidor: bio je ne samo najja?i igra?, ve? i ?ahovski teoreti?ar. Njegova knjiga "Analiza ?ahovske partije" objavljena je rekordan broj puta za ?ivota autora, a popularna je i danas. ?ahovsko otvaranje, Philidor Defense, nazvano je po njemu.
U prvoj polovini XIX veka. Francuz Louis Labourdonnet, koji se proslavio i kao izdava?, s pravom se smatrao ?ahovskim kraljem. Njegov ?asopis Palamed doprinio je razvoju periodi?ne ?ahovske literature u Evropi.
Sredinom XIX veka. najja?i igra? je bio Englez Howard Staunton. Tako?e je ostavio dosta tekstova o strategiji igre. Osniva? je i glavni urednik Chronicles of a Chess Game. Autor uvodnog priru?nika o ?ahu. Gambit u holandskoj odbrani nazvan je po Stauntonu.
U drugoj polovini XIX veka. Najja?im se smatrao Paul Morphy, koji je napustio svoj hobi zbog te?ke bolesti.
Dvadesetih godina pro?log veka u ?tampanim medijima mnogih zemalja mogla se videti fotografija de?aka u mornarskom odelu, koji je jedva stigao do stola sa ?ahovskim figurama kada je vodio simultanku. Osmogodi?nji Samuel Reshevsky, koji je savladao ?ah u dobi od 4 godine, lako je pobijedio ugledne igra?e.
Me?utim, morao je da prekine svoju strast za period studiranja u ?koli i na fakultetu. Kada se Samuel vratio velikom sportu, nije se pokazao kao profesionalac, iako je 1935. pobijedio i samog biv?eg svjetskog prvaka Capablanke.
Prvi ruski velemajstor prve polovine 19. veka. bio je Aleksandar Petrov, a krajem ovog veka umove je privukla igra Mihaila ?igorina, ne samo najja?eg ?ahiste, ve? i poznatog teoreti?ara, izdava?a ?ahovskog letka i ?ahovskog biltena.

?ahovska ma?ina i savremeni kompjuter

Prvu mehani?ku ma?inu izumeo je 1769. ma?arski baron Wolfgang Kempelen.
Izgledalo je kao velika kutija sa ?ahovskom tablom i igra?em stilizovanim kao Tur?in. ?ahista koji osvaja sve je bio samo fikcija. U stvari, unutra se krio najja?i igra?-operater, koji je pomerao figure u pravom smeru. Nije bilo vidljivo, a iluziju stvarnosti stvarala su ogledala. Ova ma?ina je bila veoma popularna, uspe?no je obi?la Evropu, Englesku i Rusiju, i svuda je bila puna dvorana. Napoleon je izgubio od njega 1808. i Fridrik II se predao. Na?alost, ovo ?udo tehnologije nije pre?ivjelo do danas. 1836. ?ahovska ma?ina se preselila u Filadelfijski muzej, gdje je izgorjela 1854. godine.
Ko je ja?i ?ovek ili kompjuter - takvo pitanje je postavljeno u zoru upotrebe ?ahovskih programa. Naravno, ma?ina nas nadma?uje u brzini obrade informacija i prora?una, ali gubi u procjeni pozicije u smislu ?ansi. ?ahist to radi intuitivno. Moderni programi poput Deep Blue i Deep Fritz u stanju su impresionirati ?ak i najpoznatije ?ampione. Tako je najja?i igra?, svjetski prvak Garry Kasparov 1997. godine izgubio od kompjutera Deep Blue, a 2006. svjetski prvak Vladimir Kramnik je pora?en od Deep Fritza.
Danas igra?i ?esto koriste ?ahovske programe sa milionima kombinacija i partija u memoriji za analizu i pobolj?anje igre.

?ah u?ivo

Ovaj izum nije plod ma?te spisateljice JK Rowling, autora knjiga o Harryju Potteru.
Jo? u danima ?panske inkvizicije postojala je ova vrsta pogubljenja: dva slepa monaha igrali su ?ah, a osu?eni su bili figure. Kada je jedan od igra?a "pojeo" figuru, odgovaraju?a osoba je ubijena na ?ahovskoj tabli.

Blind Chess

Slijepi ?ah je varijanta igre u kojoj igra? ?ini sve poteze ne gledaju?i u ?ahovsku tablu.
U tom slu?aju, rezultati mu se saop?tavaju usmeno. Ako oba igra?a djeluju slijepo, onda im poma?e posrednik koji pomi?e figure. Doktori ne odobravaju ovu vrstu ?aha, jer takva igra negativno uti?e na psihu. Jedan od rekordera ?aha na slijepo bio je ma?arski ?ahist Jano? Flesh, koji je istovremeno igrao sa 52 protivnika i osvojio 32 partije.

Snaga i inteligencija

Gari Kasparov smatra da je "?ah muka uma". Bilo je onih koji su odlu?ili da spoje ?ah sa fizi?kim testovima. Ovako je ro?en ?ahovska kutija. Vjeruje se da je na ideju kombiniranja snage i inteligencije do?ao na um holandski umjetnik Ipe Rubing.
?ahboks se zvani?no odr?ava od 2003. godine. Ova igra izmjenjuje runde ?aha i boksa. Moto igre je: "Bitke se vode u ringu, a ratovi se vode na tabli."

Sve do 60-ih godina XIX veka na ?ahovskim turnirima nije bilo vremenskog ograni?enja. Igre su ponekad trajale 20 sati, razmi?ljanje o potezima je trajalo 2,5 sata. Bilo je trenutaka kada su igra?i zaspali i bili iscrpljeni.
Takve iscrpljuju?e igre nisu slutile na dobro, a 1852. godine, na me?unarodnom turniru, pje??ani sat se po?eo koristiti za kontrolu vremena. Prekora?enje ograni?enja od 10 minuta za razmatranje poteza ka?njavalo se nov?anom kaznom. Godine 1883. Britanac Thomas Wilson dizajnirao je prvi mehani?ki ?ahovski sat.

?ah i na? mozak

Psiholozi ?esto pominju ?ah kao efikasan na?in za pobolj?anje pam?enja i treniranje logi?kog razmi?ljanja. Ova strast vam omogu?ava da rje?avate slo?ene probleme i razmi?ljate kroz ideje. Nije iznena?uju?e da se ?ah po?eo preporu?ati kao preventivna mjera za Alchajmerovu bolest. Visoko intelektualna igra pobolj?ava kreativnost, promi?e koncentraciju i analiti?ki na?in razmi?ljanja.

Popularne pri?e i pri?e o ?ahu i ?ahistima

* Najve?i broj figura koje se mogu "pojesti" na istoj ?eliji je 15. Ovu ?eliju su ?ak zvali i "crna rupa". Ispostavilo se da se ?ah mo?e igrati bez hvatanja figura. Poznata je partija koja se igrala bez "jedenja" figura za 94 poteza. Najdu?a zabilje?ena serija uzastopnih provjera sastojala se od 74 napada. Najve?i zabilje?eni broj provjera u jednoj igri je 114, od kojih 98 pripada jednom igra?u. Najkra?a partija je tri poteza - ovo je slu?beno registrovan rekord profesionalnog ?ahovskog turnira.

* Glupi mat se sastoji od dva poteza. Nerije?eno ili poraz mo?e do?i i prije po?etka utakmice, bilo u slu?aju odre?enog scenarija na tabeli, ili zbog ?injenice da se igra? nije pojavio na doga?aju.

* Najdu?a partija ?aha odigrana je u Beogradu 1989. godine izme?u I. Nikoli?a i G. Arsovi?a. Trajalo je vi?e od 20 sati i zavr?ilo se remijem na 269. potezu.

* Postoji vi?e literature posve?ene ?ahu nego svim ostalim igrama zajedno.

* Postoji 318.979.564.000 razli?itih varijacija prva ?etiri poteza ?ahovske partije.

* U Evropi se ?ahovnica s uobi?ajenom izmjenom tamnih i svijetlih ?elija prvi put pojavila 1090. godine.

* Godine 1851. A. Andersen je bio svjetski prvak u ?ahu, dok je A. Anderson bio svjetski prvak u ?ahu.

* Niyaz Murshed iz Banglade?a osvojio je dr?avno prvenstvo u ?ahu sa 12 godina i postao najmla?i ?ampion ikada. Sa 20 godina postao je prvi i jedini velemajstor u svojoj zemlji.

* Prvi d?epni ?ah nastao je 1845. Izdao ih je Peter Mark Roget, autor poznatih zagonetki na Zapadu.

* Godine 1939. Weaver Adams je napisao knjigu Beli po?inju i pobe?uju. Na slede?em ?ahovskom turniru izgubio je sve partije sa belim i pobedio sve sa crnim.

* Svi istaknuti engleski ?ahisti tokom Drugog svjetskog rata radili su kao razbija?i ?ifri za britansku obavje?tajnu slu?bu.

* Vi?e od 200.000.000 ljudi u Kini se ozbiljno bavi ?ahom. Otprilike isti broj ljudi ?ivi u Rusiji i Ukrajini, zajedno.

* Prva partija ?aha igrana telefonom odigrala se izme?u dva gospodina 1878. u Derbyshireu u Engleskoj.

* Godine 1958-59, Alex Bernstein sa Massachusetts Institute of Technology napisao je prvi kompjuterski program koji je mogao igrati ?ah.

* Prvi ?ahovski turnir odr?an je 1575. godine u Madridu. Julio Polerio je u paru sa Giovannijem Leonardom savladao Ruya Lopeza i Alfonsa Serona u seriji me?eva koje je vodio kralj Filip II.

* Hoze Raul Kapablanka, svetski ?ampion od 1921. do 1927. godine, po?eo je da igra ?ah sa ?etiri godine i ve? je kao mlad pobedio oca.

* Najdu?i je razmi?ljao (2 sata i 20 minuta) Francisco R. Torres Trois, biraju?i izme?u dva mogu?a poteza u utakmici protiv Luisa Santosa u Vigu, ?panija 1980.

* Slika "?ahisti", naslikana 1490. godine, prvo je poznato umjetni?ko djelo na ?ahovsku temu.

* Najmla?a svjetska ?ampionka u ?ahu je Maya Chiburdanidze iz Gruzije, SSSR. Imala je sedamnaest godina kada je osvojila titulu za ?ene 1978.

* Gari Kasparov je imao 22 godine kada je postao svetski ?ampion u ?ahu pobediv?i Anatolija Karpova. On je najmla?i mu?ki ?ampion.

* Prve ?ahovske ma?ine mogle su samo da imitiraju igru ?aha. Zvali su se, redom, "Tur?in" (1769), zatim "Ajib" (1868) i "Mefisto" (1878).

* Dame su se pojavile ranije od ?aha.

* Judit Polgar, Ma?arska, postala je me?unarodna ?enska majstorica sporta sa 12 godina, a tri godine kasnije, 1991. godine, osvojila je titulu me?unarodnog velemajstora.

* Godine 1914. ?ah je debitovao na srebrnom platnu u filmu Zov ?elje.

* Godine 1974. u Stokholmu je odr?ano prvo Svetsko prvenstvo u ?ahu me?u kompjuterskim programima. Prvo mjesto zauzeo je sovjetski program "Kaissa".

* Solisti grupe ABBA Bjorn i Beni, zajedno sa Timom Rajsom (autor stihova rok opere "Jesus Christ Superstar"), napisali su mjuzikl posve?en ?ahu. Godine 1986. pjesma "One night in Bangkok" iz mjuzikla dospjela je na vrh top-lista.

* Jednom je Emanuel Lasker imao priliku da igra alkoholni ?ah sa ma?arskim velemajstorom Gezom Maroczijem za pokroviteljsku nagradu. Uslovi igre bili su sljede?i: zarobljena neprijateljska figura, koja predstavlja posudu s alkoholom, mora biti pijana. Vrsta, ja?ina i zapremina te?nosti ispod stepena zavisile su od ja?ine figure. Moramo odati priznanje Laskerovoj domi?ljatosti, koji je, ?rtvuju?i svoju kraljicu u obliku fla?e viskija od 200 grama u tre?em potezu, svom protivniku li?io sposobnost trezvenog razmi?ljanja i lako ga pobijedio.

* Ruski velemajstor Aljehin, po?to je pobedio u me?u protiv arogantnog Bogoljubova, odlu?io je da ga nau?i lekciju ispri?av?i slede?u anegdotu:
- Sanjao sam da sam umro i stigao na vrata raja. Sveti Petar mi je preprije?io put, pitaju?i ko sam ja na zemlji. "Majstor ?aha", odgovorio sam. „Mi takve ljude ne pu?tamo u raj“, ?uo sam. Utu?en, hteo sam da odem, kad sam iza oblaka ugledao Bogoljubova. „?ta ovaj gospodin radi ovdje? Tako?e igra ?ah." - "Ne, ?ta si, samo njemu se ?ini."

* Po?etkom 90-ih, kada je Kasparov izazvao raskol u me?unarodnom ?ahovskom pokretu, Boris Spaski je Garija nazvao "bolj?evikom", opisuju?i njegova tri "revolucionarna principa": 1. Ko nije s nama, protiv nas je. 2. Ako se neprijatelj ne preda, oni ga uni?tavaju. 3. Ne znamo ?ta, ali ?emo to dovesti do kraja.

* Nakon tri poteza na svakoj strani, postoji preko devet miliona mogu?ih pozicija.
Ameri?ki matemati?ar izra?unao je minimalni broj ?ahovskih partija koje se ne ponavljaju i izveo ?enonov broj. Prema ovom broju, broj mogu?ih jedinstvenih serija prema?uje broj atoma u vidljivom svemiru. Broj atoma se procjenjuje na 10 79 , a broj jedinstvenih ?ahovskih partija je 10 120 .


ime " ?ah” dolazi iz perzijskog jezika, u kojem rije?i “shah” “mat” zna?e “vladar je mrtav”. ?ah se igra na tabli sa 64 polja - 32 bijela i 32 crna. ?ah se igra sa 32 figure - 16 bijelih i 16 crnih. Razlikuju se sljede?e figure: pje?ak (8 bijelih, 8 crnih), vitez (2 bijela, 2 crna), biskup (2 bijela, 2 crna), top (2 bijela, 2 crna), dama - dama (1 bijela, 1 crni) , kralj (1 bijeli, 1 crni).

Za stolom sjede dva sportista - jedan igra za "bijele", drugi za "crne". Prvi ide onaj ko igra za "bele". Glavni zadatak svakog igra?a je da matira protivni?kog kralja. To se mo?e u?initi pomo?u poteza ?ahovskih figura.

Postoje mnoge legende o nastanku igre ?aha, ali do sada nije bilo mogu?e utvrditi ta?ne ?injenice. Sa sigurno??u se mo?e re?i da je ?ah nastao prije vi?e od 2000 godina u Indiji. U to vrijeme igra se zvala "?aturanga", ?to je na sanskrtu zna?ilo - ?etiri vrste trupa: kola, slonovi, konjica i pje?adija. Postoje podaci da su u igri chaturanga bile samo 4 figure sa svake strane, a igrale su se na tabli 9x9.

Iz Indije ?ah dolazi u centralnu Aziju, au 5.-6. veku ova igra prodire i u Iran, gde je bila veoma popularna. Ovdje se ova igra zvala “shatranj”. Arapi su razvili igru, daju?i joj sve vi?e zna?enja. ?ah je dostigao vrhunac u 10. veku. Napominjem da se pravila po kojima su Arapi igrali ?ah veoma razlikuju od modernih. Na primjer, kao i sada, tada su u ?ahu igrali samo kralj, top i vitez. Kraljica u tim ?ahovima nije bila najja?a figura, ve? najslabija. Uop?te nije bilo rokade. Pobedom se smatralo kada jedna strana matira ili upada u ?orsokak protivnikovog kralja, ali se to retko de?avalo. Tako?e, pobjedom se smatrala situacija "usamljenog kralja" - to je kada jedna od strana nema nijednu figuru na tabli, osim kralja. Op?enito, moderni istra?iva?i primje?uju da je tempo igre u ?atranju bio nevjerovatno spor - ovo nije moderan „dalekometni“ ?ah, u kojem borba izme?u protivnika po?inje gotovo od samog po?etka partije.

Generalno, na ovaj na?in ?ah je do?ao do na?eg vremena. Naravno, na tom putu su morali do?ivjeti niz promjena, ali su sve pre?ivjeli i danas se po zakonu smatraju slu?benim sportom.

?to se ti?e pravila ove igre, ovdje se mogu primijetiti mnoge zanimljive stvari. Za po?etak, igra se ?ahovska partija izme?u dva protivnika. Sportisti, razmi?ljaju?i o potezima, naizmjeni?no pomjeraju ?ahovske figure po tabli, poku?avaju?i posti?i najbolju lokaciju, „pojedu“ ?to vi?e neprijateljskih figura i matiraju neprijateljskog kralja. Ko bude igrao za "bele" ide prvi. Komadi se mogu pomicati samo jednom rukom.

?ah se po pravilu igra po satu. Odnosno, tokom odre?enog vremenskog perioda, igra? mora napraviti potez, a zatim pritisnuti dugme na satu i na taj na?in obavestiti sve da je zavr?io.

Pobjednik ?ahovske partije je sportista koji je uspio matirati neprijateljskog kralja uz pomo? svojih ?ahovskih figura. Tako?e, pobeda se dodeljuje jednom od igra?a kada drugi ka?e da se predaje.

Nije neophodno da se partija ?aha zavr?i ne?ijom pobedom, mo?e i nere?eno:

1. Pat. Neprijateljski kralj nema dostupnih poteza i istovremeno nije u ?ahu;

2. Mrtva pozicija. Oba igra?a nemaju na?ina da matiraju neprijateljskog kralja;

3. Po dogovoru obe strane, mo?e se proglasiti i remi;

4. Ako se ista pozicija pojavi na tabli tri puta u jednoj igri;

5. U slu?aju kada je poslednjih 50 poteza napravljeno bez pomeranja pe?aka i bez hvatanja neprijateljskih figura.

Na kraju, ?elio bih napomenuti kako se ?ahovske figure kre?u:

Pje?ak - kre?e se na 1 ili 2 ?elije;

Slon - hoda dijagonalno i samo po jednobojnim ?elijama;

Konj - hoda sa slovom "G";

Top - hoda pravo i okomito;

Kraljica - hoda pravo, okomito, dijagonalno, savladavaju?i bilo koji broj ?elija, osim ako, naravno, ne postoji prepreka;

Kralj - mo?e hodati u svim smjerovima za jednu ?eliju.

?ah je sport za najpametnije.

Ovaj ?lanak govori o pravilima ?aha za djecu i po?etnike. Ako vam je lak?e vizualno savladati materijal, onda pokrenite gornji video. Vi?e je dizajniran za djecu, ali pogodan za po?etnike bilo kojeg uzrasta.

?ah- najstarija igra i dugo se poredi sa bitkom. Prema jednoj od legendi, ?ak je i izum ?aha povezan sa naredbom jednog vladara-zapovjednika koji je ?elio dobiti partiju, da tako ka?em, simulator prave bitke izme?u dvije vojske. I iako u ?ahu ne te?e ?iva krv, sasvim je prikladno zamisliti ?ahista kao komandanta koji zapovijeda vojskom figura kako bi bolje razumjeli trikove bitaka na ?ahovskoj tabli. I mo?da bi trebalo da po?nemo ba? od ove ?ahovske table.

?ahovska tabla za po?etnike

Naravno, svaki komandant mora prou?iti lokaciju i teren na kojem ?e morati planirati i voditi bitke. ?ahisti je u tom pogledu lak?e, jer ?e sve svoje borbe igrati na istom "terenu", na standardnoj ?ahovskoj tabli. Ali iskusni igra?i detaljno prou?avaju ovaj „teren“, pamte doslovno po imenu pravo ime svake ?elije, njenu boju, znaju gdje ?e se naj?e??a borba najvjerovatnije odigrati na tabli, kako i koje je komade bolje tu donijeti. ..

Ne zanemarite prou?avanje ?ahovske plo?e!

Pozori?te vojnih operacija na kojem morate voditi ?ahovske bitke je kvadrat, zauzvrat podijeljen na crna i bijela polja - polja. Ukupno ima 64 polja, 32 bijela i 32 crna.

Crna i bijela polja se izmjenjuju i, ?ini se, plo?a je simetri?na, mo?ete je okretati kako ?elite, ni?ta se ne?e promijeniti. Ali nije. Prije nego zapo?nete igru, provjerite da li vam je najbli?i lijevi kut polja crn.

Svako polje ?ahovske plo?e ima svoje ime – koordinate. Da biste to u?inili, koristite latini?na slova a, b, c, d, e, f, g, h i brojeve od 1 do 8, ispisane du? ivica plo?e ovako:

Redovi od 8 polja nasuprot svakom od brojeva nazivaju se horizontali, a stupci od 8 polja nasuprot svakom od slova se nazivaju vertikali. U skladu s tim, horizontale i vertikale su ozna?ene svojim brojem ili slovom. Horizontalno 1, horizontalno 2 ... ili vertikalno a, vertikalno b, itd. Dakle, svako polje pripada jednoj vertikali i jednoj horizontali, od ?ega svako polje dobija svoje ime – koordinate. Na primjer, polje koje se nalazi istovremeno na vertikalnoj f i na horizontalnoj 4 ima ime - polje f4.

Polja ?ahovske plo?e iste boje, koja se nalaze na istoj liniji, nazivaju se dijagonalama. Lako je pretpostaviti da idu dijagonalno preko plo?e.

Pravila za pokretne komade

?ahovske vojske postrojavaju se na bojnom polju licem u lice. Snage strana prije bitke su apsolutno jednake i rezultat bitke ovisi samo o talentu i znanju zapovjednika. Pijuni se poredaju ispred svake vojske.

Bijeli ima 8 pje?aka na drugom rangu, a crni 8 na sedmom rangu. Komadi se poredaju iza pijuna.

  • topovi stoje na uglovima daske:

  • konji stoje pored topova:

  • pored konja - slonova:

Da ne biste pobrkali kraljicu i kralja, zapamtite jednostavno pravilo " Kraljica voli svoju boju". Dakle, bijelu damu treba postaviti na bijelo polje, a crnu na crno. Strana plo?e na kojoj su kraljevi u po?etnoj poziciji naziva se kraljevska, a gdje su dame, dama.

Po?etna lokacija na dijagramu:

Na drvenoj ?ahovskoj tabli:

Prvi potez u partiji ?aha uvijek povu?e bijeli. Pokret je kretanje jedne figure s jednog polja na drugo, slobodno ili zauzeto protivni?kom figurom.

A sada hajde da analiziramo kako i koje figure ?ine ove poteze, saznajmo sposobnosti na?ih vojnika.

Top

Top je direktna i mo?na figura, ?ahovska artiljerija velikog dometa, mo?e pomicati bilo koji broj polja horizontalno ili vertikalno.

Elephant

Biskup je tako?e figura velikog dometa, ?ahovski strelac mo?e pomerati bilo koji broj polja dijagonalno. Lako je vidjeti da se svaki biskup mo?e kretati po poljima iste boje, bilo samo na bijelom ili samo na crnom. Na terenu koje boje u po?etnoj poziciji zavr?io je biskup, do kraja ?e hodati po poljima iste boje. Stoga se slonovi nazivaju bijelim i crnim poljem.

Kraljica

Najja?a figura, kombinuje sposobnosti topa i lovca. Mo?e pomicati bilo koji broj slobodnih mjesta u bilo kojem smjeru u pravoj liniji, vodoravno, okomito i dijagonalno.

Konj

Konj je najlukavija figura. Ako se ostale figure kre?u ravno du? otvorenih linija, onda vitez nije takav. Vitez ide dva polja ravno vodoravno ili okomito u oba smjera i naglo se okre?e za 900 u oba smjera. Dijagram pokazuje kako se vitez na b6 mo?e kretati. On prelazi preko polja b7 i b8, okre?e se i staje na polje c8. Ispada ruta sli?na slovu "G". Stoga je lako zapamtiti "Konj hoda sa slovom G." I mo?ete rotirati ovo "slovo" kako ?elite. Dijagram prikazuje sve poteze viteza sa polja e5. Treba napomenuti da tokom svog kretanja konj mora pro?i kroz "slovo G" od po?etka do kraja, ne mo?e se zaustaviti na sredini "slova".

Zanimljiva karakteristika viteza je jedina figura koja nakon svakog poteza mijenja horizontalu, vertikalu, dijagonalu i boju polja na kojem stoji.

Jo? jedan trik viteza, on mo?e "preuzeti barijeru", tokom svog poteza "sko?iti" preko susjednih figura. Na dijagramu vidimo da je vitez na b1 okru?en pje?acima i biskupom, a da bi napravio potez, ?ini se da mora ?ekati dok se ne oslobodi za potez. Ovo bi va?ilo za bilo koju drugu figuru, ali ne i za viteza. Vitez lako savladava barijeru i mo?e, na zahtjev igra?a, sko?iti na polja a3 ili c3, ili d2

Kralju

Najva?nija i najvrednija figura. Cilj ?ahovske bitke je uhvatiti protivni?kog kralja, proglasiti mu mat.

Kralj se, kao i kraljica, mo?e kretati horizontalno, vertikalno, dijagonalno u bilo kojem smjeru, ali samo u jednom polju.

Me?utim, jednom po utakmici, kralj ima pravo da napravi ?ustriji potez, rokadu. Ako su sve figure koje stoje izme?u kralja i topa oti?le, a kralj i top jo? nisu napravili poteze,

kralj mo?e pomjeriti dva polja prema topu, a top "ska?e" preko monarha, pokrivaju?i ga svojim ?irokim le?ima. Ovako ?e izgledati pozicija topa i kralja nakon kratke rokade na kraljevskoj strani:

I tako nakon duge rokade na daminoj strani:

Treba imati na umu da, iako se i kralj i top kre?u tokom rokade, po pravilima se rokada smatra potezom samo kralja. Stoga, ako ?elite castle, trebate ga zapo?eti tako ?to ?ete pomaknuti kralja dva polja u stranu, a zatim pomaknuti topa. Ne treba prvo gurnuti topa prema kralju, a zatim sakriti kralja iza njega. U ovom slu?aju, protivnik mo?e re?i: „Prvo si dodirnuo i pomjerio topa, pomjeri topa, ne diraj kralja.

Ro?anje nije mogu?e:

  • ako je kralj ili top ve? napravio poteze tokom igre;
  • ako postoji figura izme?u kralja i topa;
  • ako je polje na kojem se kralj nalazi ili polje koje mora prije?i ili zauzeti napadnuto protivnikovom figurom.

Ako je samo top napadnut ili pre?e polje koje je napao protivnik, bacanje je dozvoljeno.

Pijun

Pijuni su obi?ni vojnici, pje?aci ?ahovske vojske. Po svojim karakteristikama, pijun podsje?a na starorimskog legionara. Sam legionar istrgnut iz formacije, kao borbena jedinica, je slab, ali formacija, u kojoj legionari podr?avaju i ?tite jedni druge, mo?e svakoga pomesti s puta. U borbi, falanga legionara osu?ena je da se kre?e samo naprijed. Ako druge vrste trupa, konjica, strijelci, mogu manevrirati, kretati se nazad, u stranu, onda se formacija legionara pje?aka uvijek polako i neizbje?no kre?e direktno prema neprijatelju. Okrenuti se, povu?i, zna?i razbiti sistem i umrijeti.

Pje?ak se tako?er mora kretati samo naprijed. Sa po?etne pozicije na dva ili jedno polje, na zahtjev igra?a, sa sljede?im potezima - samo u jedno polje. Na dijagramu, pijuni a2 i b2 su na svojim po?etnim pozicijama i mogu i?i na dva polja ili jedno. Pje?ak a2 je na a3 ili a4 polju, a b2 na poljima b3 ili b4. Mo?e se vidjeti da su se ostali bijeli pijuni ve? pomjerili, tako da mogu pomjeriti samo jedno polje. Pje?ak c3 mo?e i?i na polje c4, pje?ak g6 na polje g7, pje?ak h5 na polje h6.

Pje?ak, za razliku od ostalih figura, jednostavno ima druga?iji potez i potez sa hvatanjem. Opet, sjetite se rimskog legionara. Pokriven ?irokim te?kim ?titom od skutuma i naoru?an kratkim gladius ma?em, legionar je zabadao ne direktno ispred sebe, ve? ukoso od ?tita, napred i bo?no. Pje?ak tako?er napada naprijed i bo?no, dijagonalno jedno polje. Na dijagramu, pe?ak na d4 je naslonio svoj ?tit na ?tit crnog pe?aka na d5 i ne mo?e ga pogoditi, ali mo?e smrtno ubosti viteza na c5. Pje?ak na g6 mo?e probiti topa na f7 ili crnog pje?aka na h7.

Kao ?to vidimo, crni pe?ak e7 je u svojoj po?etnoj poziciji, pa stoga ima pravo da pomeri dva polja napred, do e5. Ona ima ne?to, ali polje e6 je na udaru bijelog pijuna f5, a pje?adiji je te?ko tr?ati po poljima koja se nalaze u zoni djelovanja neprijateljskog ma?a. U ovoj situaciji, bijeli f5-pje?ak mo?e uhvatiti crnog pje?aka koji je pro?ao i sam se pomaknuti na polje e6. Takvo hvatanje naziva se hvatanje prolaza. Takvo zarobljavanje je mogu?e samo odmah, kao odgovor na udar neprijateljskog pijuna.

Kada pe?ak, nakon ?to je savladao sve opasnosti, do?e do horizontale, on se, na zahtev igra?a, pretvara u bilo koju figuru osim u kralja. U velikoj ve?ini slu?ajeva, pe?ak se unapre?uje u najmo?niju figuru, damu.

Druga ?ahovska pravila

Kao ?to znate, u svakoj bitci vojnici ne samo da manevri?u na bojnom polju, oni napadaju i tuku neprijateljske vojnike, ve? se i sami brane od neprijateljskih napada. ?ahovske figure nisu izuzetak, one tako?er napadaju, pobje?uju neprijatelja i brane se od napada.

Poteze u ?ahu izvode protivnici naizmjeni?no. Pokret se mo?e sastojati od jednostavnog pokreta vlastite figure ili se mo?e sastojati od hvatanja protivni?ke figure. Istovremeno se skida sa daske, a komad koji je napravio hvatanje stavlja se na mjesto tu?enog komada.

Na dijagramu, crna dama, na svom potezu, mo?e uhvatiti bijelog topa na e3, u kom slu?aju se top uklanja sa daske, a dama koja ga uhvati prelazi na e3. Tako?e, kraljica mo?e uzeti biskupa ne na a6. U ovom slu?aju, biskup se uklanja, a kraljica stoji na a6. Prikazana su i druga mogu?a hvatanja razli?itih komada.

Napad na kralja naziva se ?ek. Dijagrami pokazuju ?ah kralju iz raznih figura.

Igra? se mora braniti od ?eka. To se mo?e u?initi na tri na?ina - ostavite kralja, zatvorite kralja svojom figurom, uzmite neprijateljsku figuru u napadu. Na dijagramu, bijela kraljica je napala crnog kralja i proglasila ?ah. Crni mo?e oti?i sa svojim kraljem, zatvoriti topom ili uzeti damu sa svojim biskupom.

Ako se pozicija pojavi kada je kralj u ?ahu, a igra? ne mo?e napraviti nijedan potez da je izbjegne, to zna?i da je kralj matiran. Sa arapskog, izraz "shah mat" je preveden kao "kralj je mrtav". Glavni cilj igre je matiranje protivni?kog kralja. U ?ahu to zna?i izgubiti. Zabava se zavr?ava.

Dijagram prikazuje mat crnom kralju. Bijeli top na d8 daje ?ah, nemogu?e je zatvoriti ili uhvatiti napadnutog topa, kao ?to je nemogu?e pobje?i od ?aha.

?ahovske partije se ne igraju uvijek na mat. ?esto igra? koji je dobio lo?u poziciju i smatra svoju poziciju beznade?nom, odustane ne ?ekaju?i mat, jer je siguran da je mat prije ili kasnije neizbje?an. Me?utim, ?ak iu najte?oj poziciji, ako je protivnik nepa?ljiv, igra? koji gubi mo?e izbje?i poraz i zahtijevati remi.

Ako se pojavi pozicija u kojoj strana koja ima pravo na potez ne mo?e to iskoristiti, jer su sve njene figure i pijuni li?eni mogu?nosti da naprave potez prema pravilima, a kralj nije u ?ahu, to zna?i da postoji je pat pozicija na odboru. Igra se zavr?ava i progla?ava se nerije?eno.

Na dijagramu, bijeli ima topa i kralja protiv usamljenog crnog kralja. Bijeli se raduje pobjedi i spreman je za mat i pobjedu u nekoliko poteza. Me?utim, red je na Crnog. Nemaju ?aha, i nemaju kuda. Top se ne mo?e uhvatiti, pod za?titom je kralja, polja a7 i b8 su na udaru topa. Pat. Draw.

Druga situacija remija je trostruko ponavljanje. ?esto se posti?e stalnom provjerom. Na dijagramu, bijeli ima materijalnu prednost i spreman je za mat sa sljede?im potezom. Me?utim, to je potez crnog i on pomjera svoju damu na f2 i progla?ava ?ah. Bijeli kralj se mora povu?i na h1, nema drugog na?ina da se brani. Ali crni ponovo ?ekira, vra?a se sa svojom dam u f1. Bijeli kralj nema izbora nego da se vrati na h2. Ne postoji na?in da se izbjegnu kontinuirane provjere. I nakon trostrukog ponavljanja pozicije, progla?ava se nerije?eno.

Tako?er je fiksno izvla?enje:

  • ako su obje strane napravile posljednjih 50 poteza bez hvatanja i bez poteza pje?aka;
  • ako na tabli nema dovoljno figura za mat.

I naravno, igra?i imaju pravo, sporazumno, popraviti nerije?en rezultat ako niko od njih ne vidi na?in da pobijedi.

?ahista po?etnik bi ipak trebao zapamtiti va?no pravilo, ?ahovski komandanti, nakon ?to su dali brzopleto nare?enje, ne mogu ga odmah otkazati. Ne uzimaju nazad poteze, ali dodiruju?i figuru, du?ni su da idu s njom. "Dodirnut - kreni!"



Dugogodi?nji spor jo? nije razrije?en: da li je ?ah umjetnost ili sport?

?ini se da ?e sada elektronske ma?ine koje rje?avaju najslo?enije matemati?ke probleme lako postati "?ahisti" najvi?e kategorije. Mo?da ?e jednog dana i biti. Do sada, me?utim, ?ak i najbolji kompjuteri obu?eni za igru 8 ?aha jednostavno gube od dobrog prvorazrednog igra?a. Uostalom, ljudska misao je bezgrani?na, a u ?ahu je na?la vrlo pogodno polje djelovanja.

U ?ahu, kao iu svakoj igri, naravno, ima nezgoda, ali mnogo ?e??e ta?na ra?unica, um, pobje?uje. To je dovelo do toga da ?ah, koji je ?iveo petnaest vekova, do danas nije zastareo.

Rodno mesto ?aha je Istok. Me?u njihovim precima mogu se nazvati indijski "cha-turanga", arapski "shatranj". Kasnije, u srednjem vijeku, ?ah se pro?irio Evropom, gdje je vje?to igranje bilo cijenjeno kao jedna od vrlina pravog viteza.

?ah je zabavna i vrlo te?ka igra koja razvija izdr?ljivost, volju za pobjedom, stalo?enost, domi?ljatost, navikava na prora?un i razmi?ljanje. Istovremeno, to je vrlo raznolika igra. Nije slu?ajno ?to se o njoj pri?a takva legenda.

?ovek koji je, prema ovoj legendi, izmislio ?ah, tra?io je nagradu za svoju kreaciju: samo jedno zrno p?enice za prvu ?eliju ?ahovske table, za slede?u - dve, za tre?u - ?etiri... osam i tako dalje. on. Koli?ina se pokazala neverovatno velikom: 8.624.366.313.386.270.208 zrna. Ovaj ogroman broj (jedan od najve?ih brojeva poznatih ?ovjeku) dobar je dokaz neograni?enih mogu?nosti ?aha.

Ali ipak, neke situacije koje se razvijaju na plo?i mogu se ponoviti. I ?ahisti ih prou?avaju, tra?e?i najbolje poteze koji mogu dovesti do pobjede. Ove igre koje se ponavljaju imaju ?ak i svoja imena. Na primjer, "debi (po?etak) ?etiri konja" je tako nazvan jer protivnici od samog po?etka uvode sva ?etiri konja u bitku. Drugi su nazvani po ?ahistima koji su ih koristili, ili po zemljama i gradovima u kojima su se razvili. Tako su imena njema?kih ?ahista G. Caroa i M. Kanna ovjekovje?ena u nazivu "Odbrana Caro-Kann", a u znak sje?anja na italijanske ?ahiste 15. i 16. vijeka. jedno od otvaranja nazvano je "Italijanska igra". Zanimljivo, rije? "gambit" (po?etak igre, u kojoj jedna od strana ?rtvuje pijune ili ?ak figure da bi stekla pozicionu prednost) do?la nam je i iz italijanskog jezika: igrati gambit zna?i "saplitati" protivnika. . Jednom rije?ju, mnoga ?ahovska imena - "?panske", "?kotske" igre i tako dalje - govore o ogromnoj popularnosti ?aha u cijelom svijetu i da su svi narodi svijeta doprinijeli razvoju ?aha.

Pravila ?aha ne mogu uzeti u obzir sve mogu?e situacije koje mogu nastati tokom igre i ne predvi?aju sva organizaciona pitanja. U slu?ajevima koji nisu u potpunosti regulisani ?lanom Pravilnika, odluke ?e se donositi na osnovu sli?nih situacija koje su obra?ene u Pravilima. Pravila se zasnivaju na ?injenici da arbitri imaju potrebnu kompetenciju, dovoljno zdravog razuma i da su apsolutno objektivni. Osim toga, detaljna Pravila bi li?ila arbitra slobode da donese odluku koju diktiraju pravi?nost, logika i specifi?ni uslovi. FIDE ohrabruje sve ?ahovske federacije da prihvate ovaj stav. Svaka federacija ima pravo da uvede detaljnija pravila, ali ona:

  1. ni na koji na?in ne smije biti u suprotnosti sa zvani?nim FIDE pravilima za ?ah;
  2. ograni?eno na teritoriju te federacije;
  3. ne va?e za bilo koju FIDE utakmicu, prvenstvo ili kvalifikaciono takmi?enje za FIDE titulu ili rejting turnir.

Pravila igre

Priroda i svrha ?ahovske igre

  1. Partija ?aha igra se izme?u dva partnera koji naizmjeni?no pomi?u figure na kvadratnoj plo?i koja se naziva "?ahovska plo?a". Ko ima bijele figure po?inje igru. Igra? dobija pravo na pokret kada njegov partner napravi potez.
  2. Cilj svakog igra?a je da napadne partnerovog kralja na na?in da partner nema nijedan mogu?i potez koji izbjegava "hvatanje" kralja u sljede?em potezu. Za igra?a koji postigne ovaj cilj se ka?e da je matirao protivni?kog kralja i dobio gem. Partner ?iji je kralj matiran izgubio je partiju.
  3. Ako je pozicija takva da nijedan od partnera ne mo?e matirati, igra se zavr?ava nerije?eno.

Po?etni polo?aj figura na ?ahovskoj tabli

  1. ?ahovska plo?a se sastoji od 64 jednaka polja (8x8), naizmjeni?no svijetlih ("bijela" polja) i tamnih ("crna" polja). Postavljena je izme?u igra?a tako da je najbli?a kutija desno od igra?a bijela.
  2. Na po?etku igre jedan igra? ima 16 lakih figura ("bijeli"); drugi - 16 tamnih komada ("crnih").
  3. Po?etni polo?aj figura na ?ahovskoj tabli je sljede?i:
  4. Osam vertikalnih redova kvadrata se nazivaju "vertikale". Osam vodoravnih redova kvadrata nazivaju se "horizontali". Prave linije kvadrata iste boje koje dodiruju uglove nazivaju se "dijagonale".

Komad se kre?e

Nijedan komad se ne mo?e premjestiti na kvadrat koji zauzima komad iste boje. Ako se figura pomakne na polje koje zauzima protivni?ka figura, smatra se da je potonja zarobljena i uklonjena sa ?ahovske plo?e kao dio istog poteza. Ka?e se da figura napada protivni?ku figuru ako ta figura mo?e zauzeti to polje. Smatra se da figura napada polje, ?ak i ako ne mo?e u?i u njega zbog ?injenice da njegov vlastiti kralj ostaje u ?ahu ili dolazi ispod njega.

  1. Biskup se mo?e pomaknuti na bilo koji kvadrat dijagonalno na kojem stoji.
  2. Top se mo?e kretati na bilo koje polje du? datoteke ili ranga na kojem stoji.
  3. Kraljica se pomi?e na bilo koje polje okomito, vodoravno ili dijagonalno na kojem stoji. Kada su ovi potezi napravljeni, dama, top ili biskup ne mogu se kretati po polju koje zauzima druga figura.
  4. Vitez se mo?e pomaknuti na jedno od polja najbli?ih onom na kojem se nalazi, ali ne na istom polju, rangu ili dijagonali.
  5. Pje?ak se mo?e kretati naprijed do slobodnog polja direktno ispred njega na istom fajlu, ili
    • sa po?etne pozicije, pe?ak mo?e napredovati za dva polja du? iste datoteke, ako oba polja nisu zauzeta;
    • pe?ak se pomera na polje koje zauzima partnerova figura, koje se nalazi dijagonalno na susednoj turi, istovremeno hvataju?i ovu figuru.

    Pje?ak koji napada polje koje je pre?ao protivni?ki pje?ak koji je napredovao za dva polja od svoje prvobitne pozicije odjednom mo?e uhvatiti ovog naprednog pje?aka kao da je njegov posljednji potez bio samo jedno polje. Ovo hvatanje se mo?e izvr?iti samo u sljede?em potezu i naziva se hvatanje u prolazu.

  6. Kada pe?ak dostigne najudaljeniji rang od svoje prvobitne pozicije, mora biti zamenjen za damu, topa, biskupa ili viteza "svoje" boje kao deo istog poteza. Izbor igra?a nije ograni?en na komade koji su ve? uklonjeni sa plo?e. Ova zamjena pje?aka drugom figurom naziva se "promocija" i u?inak nove figure po?inje odmah.
  7. Kralj se mo?e kretati na dva razli?ita na?ina:
    • premjestiti se na bilo koje susjedno polje koje nije napadnuto od strane jedne ili vi?e protivni?kih figura.
    • "Zamak": Ovo je kretanje kralja i jednog od topova iste boje du? ekstremnog ranga, koje se smatra jednim potezom kralja i izvodi se na sljede?i na?in: kralj se kre?e sa svog prvobitnog polja dva polja prema top, zatim se top prenosi preko kralja na posljednje polje koje je upravo pre?lo preko kralja.
  8. Rokovanje postaje nemogu?e:
    • ako se kralj ve? preselio, ili
    • sa topom koji se ve? pomerio.
  9. Castling je trenutno nedostupan:
    • ako je polje na kojem kralj stoji, ili polje koje mora prije?i, ili polje koje mora zauzeti, napadnuto jednom od protivni?kih figura;
    • ako izme?u kralja i topa postoji figura kojom se rokada.
  10. Za kralja se ka?e da je "u ?ahu" ako ga napadne barem jedna partnerova figura, ?ak i ako ne mo?e napraviti potez jer njegov vlastiti kralj ostaje u ?ahu ili je pod ?ahom. Nijedna figura ne smije napraviti potez koji stavlja ili ostavlja svog kralja u ?ahu.

Kraj igre

  1. Igru dobija igra? koji matira protivni?kog kralja. Ako je mat isporu?en mogu?im potezom, onda se partija smatra zavr?enom.
  2. Igra? se smatra dobijenom ako je partner izjavio da se predaje. U tom slu?aju, igra se odmah zavr?ava.
  3. Partija se smatra nerije?enom ako igra? ?iji je red da se pomakne nema mogu?ih poteza i njegov kralj nije u ?ahu. Za takvu utakmicu ka?u da je zavr?ila u "zastoju". Ako je pat pozicija postavljena mogu?im potezom, onda se igra smatra zavr?enom.

    Smatra se da je partija zavr?ena nerije?eno ako postoji pozicija u kojoj nijedan od partnera ne mo?e parirati kralja ni jednim mogu?im potezom. Smatra se da je utakmica zavr?ena "mrtvom" pozicijom. U tom slu?aju, igra se odmah zavr?ava.

    Smatra se da je partija zavr?ena nerije?eno po dogovoru izme?u dva partnera tokom igre. U tom slu?aju, igra se odmah zavr?ava.

    Partija mo?e zavr?iti nerije?eno ako se ista pozicija pojavi ili se pojavila na ?ahovskoj tabli tri puta.

    Igra mo?e zavr?iti nerije?eno ako su igra?i napravili posljednjih 50 poteza bez pomicanja pijuna i bez hvatanja figura.

?ahovski sat

  1. Izraz "?ahovski sat" ozna?ava sat sa dva broj?anika povezana jedan s drugim tako da samo jedan od njih mo?e raditi istovremeno. Izraz "sat" u zakonima ?aha ozna?ava indikaciju vremena na jednom od dva broj?anika. Izraz “Padanje zastavice” ozna?ava istek vremena dodijeljenog igra?u za razmi?ljanje o potezima.
  2. Kada koristite ?ahovski sat, svaki igra? mora napraviti minimalan broj poteza ili sve poteze u datom vremenskom periodu; i/ili kada se koristi elektronski sat, odre?eno dodatno vrijeme se mo?e dodati nakon svakog poteza. Sve se to mora unaprijed odrediti.
  3. Vrijeme koje je igra? akumulirao u jednom periodu igre dodaje se njegovom vremenu za sljede?i period, osim u slu?aju kada je odre?eno vrijeme za svaki potez. Kada oba igra?a imaju odre?eno vrijeme za razmi?ljanje, kao i fiksno dodatno vrijeme za svaki potez, odbrojavanje glavnog vremena po?inje tek nakon isteka fiksnog vremena. Ako igra? promijeni sat prije isteka ovog fiksnog produ?etka, tada se njegovo redovno vrijeme ne mijenja, bez obzira na koli?inu iskori?tenog produ?etka.
  4. U odre?eno vrijeme po?etka igre, po?inje sat igra?a koji ima bijele figure.
  5. Ako nijedan igra? nije prisutan na startu, igra?u sa bijelim figurama prote?e svo vrijeme do njegovog dolaska, osim ako je druga?ije odre?eno pravilima takmi?enja ili ako sudija odlu?i.
  6. Svaki igra? koji do?e na utakmicu vi?e od jednog sata nakon zakazanog po?etka runde gubi partiju, osim ako je druga?ije odre?eno pravilima takmi?enja ili ako sudija odlu?i.
  7. Tokom igre, igra?, nakon ?to je napravio svoj potez na tabli, mora zaustaviti svoj sat i pokrenuti protivnikov sat. Igra? uvijek mora biti u mogu?nosti da zaustavi svoj sat. Njegov red se ne smatra zavr?enim sve dok ne ispuni ove uslove, osim okreta koji zavr?ava igru. Vrijeme izme?u igra?a koji napravi potez na ?ahovskoj tabli, zaustavljanja svog sata i pokretanja sata protivnika smatra se dijelom vremena koje je dodijeljeno igra?u.

Obra?un rezultata

Osim ako je unaprijed navedeno druga?ije, igra? koji pobijedi u igri, ili pobijedi kao rezultat nekog prekr?aja partnera, dobija jedan bod (1), igra? koji izgubi dobija nula poena (0), a igra? koji izvu?e polovinu poena ( 1/2 ).